lunes, 4 de julio de 2011
domingo, 3 de julio de 2011
Bruselas firma un acuerdo con Japón para reforzar la seguridad en Internet
Bruselas, 20 jun (EFE).- La Comisión Europea (CE) ha firmado un acuerdo con Japón para el desarrollo de proyectos tecnológicos conjuntos con el fin de reforzar la seguridad de la transmisión de datos en Internet, ha informado hoy en un comunicado.
Es la principal conclusión de la reunión mantenida entre el viceministro japonés de Asuntos Internos, Tetsuo Yamakawa, y el vicedirector general del departamento de Sociedad de la Información de la Comisión Europea, Zoran Stancic.
Esta cooperación formará parte del proyecto "Future Internet" con un presupuesto de 600 millones de euros, incluidos tantos los fondos europeos como la asociación de compañías privadas del sector.
"Los retos de Internet son de tal magnitud que no es posible afrontarlos individualmente sino a través de una cooperación global", ha señalado la CE en el comunicado.
"Internet conecta a 1.500 millones de personas en el mundo pero cada vez almacena más datos y es necesario adaptar los sistemas de transmisión de información y seguridad", añade el texto.
Esta experiencia de colaboración sobre tecnologías de la información (TIC) se enmarca en el acuerdo marco UE-Japón de Ciencia y Tecnología ratificado por ambas partes hace pocas semanas.
En la imagen, un usuario de internet. EFE/Archivo
Bruselas firma un acuerdo con Japón para reforzar la seguridad en Internet. (2011). Recuperado el 3 de julio de 2011 de http://es.noticias.yahoo.com/bruselas-firma-acuerdo-jap%C3%B3n-reforzar-seguridad-internet-120225262.html20 años de la primera llamada de móvil GSM
1 julio, 2011 - 11:40 |
Hoy se cumplen 20 años desde que se realizó la primera llamada comercial a través de una red móvil de tecnología GSM. El 1 de julio de 1991, Harri Holkeri, entonces primer ministro de Finlandia (en la fotografía), llamó a Kaarina Suonio, teniente de alcalde de la ciudad de Tampere, para comentar las ventajas de la nueva tecnología digital de telefonía móvil, entre las que destacaban la calidad de sonido, la seguridad de la comunicación y el hecho de que la identidad del teléfono se encontrase en la tarjeta SIM, también novedad en aquel momento. La nueva red había sido creada por Telenokia y Siemens (actualmente Nokia Siemens Networks) para la operadora Radiolinja (actualmente denominada Elisa).
¿Qué se necesita para hacer buenos videojuegos?
Con solo 36 años Blezsinski es considerado un referente de un sector al que llegó antes de acabar el instituto con su primer videojuego comercial, “Jazz Jackrabbit”.
Unos años después, llena auditorios de conferencias en las que sus seguidores, algunos casi de su misma edad, le preguntan qué deben hacer para ser un buen creador de videojuegos a lo que Blezsinski responde sin dudar que “empezar cuanto antes a hacer videojuegos”.
Para él, tan importante como contar buenas historias es saber venderlas en todo el mundo. En un circuito tan internacional como el de los videojuegos ha podido comprobar cómo “aunque América es un lugar espléndido, la gente se pasa la vida sin salir del país, creyéndose el centro del universo y sin valorar la importancia de lugares como Barcelona o Japón”.
Polémico por sus opiniones, se toma las críticas con humor y cuando lee en un foro de internet que alguien le llama “gilipollas” él toma esos insultos y los convierte “en leña para hacer mejores juegos”.
Le gusta trasladar sus experiencias a sus videojuegos y, a través de las redes sociales, comparte datos sobre su vida personal con el objetivo de que “los videojuegos tengan una personalidad y se puedan relacionar con una cara”.
Aunque Blezsinski disfruta cuando sus fans le preguntan por su vida, se siente “asustado” ante los periodistas y cuando tiene que dar conferencias de carácter empresarial.
Es consciente de que las nuevas tecnologías, como los móviles y tabletas están pisando fuerte y lo están cambiando todo, de manera que el contexto actual es “apasionante para los desarrolladores, pero también inquietante”.
“El publico y el mercado está cambiando, la mente humana está cambiando, nos distraemos mucho con internet y necesitamos que ocurran muchas cosas a la vez”, una dificultad que hace que cueste más acaparar toda la atención de los jugadores y que “un pequeño juego de Suecia consiga 100 millones de jugadores” -en referencia a “Angry Birds”-.
La solución a este problema, según Blezsinski es “ser quirúrgico, casi malvado, para que la gente juegue hasta que amanezca” con trucos como “envolver el núcleo de la historia con capas, como si fuera una cebolla”.
Pese a todos estos cambios, este desarrollador norteamericano opina que los videojuegos son, ante todo “un arte, no hay más que ver los bocetos y esculturas que se hacen para su diseño”, pero, puntualiza, “en un mundo de marcas, no deja de ser un arte comercial”. EFE
sábado, 2 de julio de 2011
Presentación Final
domingo, 19 de junio de 2011
La importancia y el impacto del desarrollo tecnológico
Actualmente los países de primer mundo son aquellos que toman en serio su desarrollo tecnológico. Para verlo basta con observar las estadísticas. Estados Unidos y Canadá siempre han tenido un continuo estudio de sus tecnologías y por ello se han mantenido estables a nivel internacional con el paso del tiempo. Japón se dio cuenta de ello y después de la segunda guerra mundial invirtió tiempo, dinero y esfuerzo en la tecnología para pertenecer al primer mundo y llegar a ser el país con mayor avance tecnológico hoy en día. A mediados de los 80’s Corea, Singapore, Malasia, China y Taiwan también apostaron por la tecnología y en este momento China es la nueva gran potencia económica con un crecimiento tan acelerado que los chinos no saben qué hacer con tanto dinero (Crecimiento 5 veces mayor que en México, aproximadamente).
Los países que están en crecimiento, como México, aun están rezagados en materia de tecnología por su falta de visión. Las empresas no se preocupan por utilizar recursos actualizados, porque dentro del mismo país no hay una cultura de competencia tecnológica. Es por ello que la globalización está ayudando a las empresas extranjeras que llevan a los países menos desarrollados su tecnología de punta y no encuentran competencia alguna con las empresas de la región. Los consumidores se acercan a las opciones tecnológicas porque no ven el proceso sino el resultado, que es lo que interesa a ellos, por tal motivo quienes deben de perderle el miedo son las empresas mismas. En el ejemplo de México, los demás países han visto a México como un lugar seguro para invertir porque a pesar de que esto ayuda a México económicamente, quien en realidad crece es la empresa misma y por ser extranjera no se refleja el crecimiento de México.
El desarrollo tecnológico de un país debe darse desde la iniciativa propia, esto es, en las escuelas por medio de proyectos e investigaciones y en las empresas por medio de capacitaciones y actualizaciones de infraestructura. La inversión privada provoca competencia y pone al alcance distintos tipos de tecnología, logrando una gama mucho más amplia que la inversión pública pues ésta última suele ser de poco alcance y con menor aplicación. Estados Unidos aporta el 2% de su producto interno bruto al estudio tecnológico mientras que México sólo utiliza el 0.4%, en Estados Unidos la inversión privada llega al 80% y la pública se lleva el 20% restante mientras que en México las cifras son cruzadas. No importa de qué país se trate, quien no invierte en desarrollo tecnológico está destinado a tener problemas, quien compra tecnología logrará competir, pero el país que quiera ser líder necesita tener tecnología propia.
Cuando un país logra tener un buen desarrollo tecnológico, el impacto se nota por todos los sectores. Se tiene la creencia que cuando se habla de tecnología y de revolución digital se trata de medios de entretenimiento como los videojuegos, la televisión e incluso el Internet y las computadoras. La realidad es que la tecnología en estos tiempos afecta nuestro modo de vida a un nivel que si nos la quitaran de golpe, el índice de supervivencia estaría por los suelos. El desarrollo tecnológico se observa en la simplicidad a la hora de realizar las tareas diarias (hacer la comida en horno de microondas, comunicarse por medio de celulares, Internet, etc), en la economía (al haber mayor competencia los precios bajan y al tener con que producir más y de mejor calidad las ganancias aumentan), en la educación (si existe la infraestructura los proyectos e investigaciones se aprueban) , en el entretenimiento, etc.
Por todos estos motivos se concluye que el impacto que tiene el desarrollo tecnológico en un país es demasiado grande e importante. Más sin embargo es decisión de cada país, de cada institución, de cada empresa y de cada persona el uso que se le dé a la nueva tecnología pues por desgracia no siempre su impacto es positivo y en ocasiones causa daños a la humanidad, cuando se supone que la tecnología existe para hacer prosperar a la humanidad. Así tenemos como ejemplo a Japón, el cual nos maravilla con sus avances tecnológicos encaminados a el entretenimiento y a simplificarnos la vida diaria; como contraparte tenemos a Estados Unidos, el cual usa gran parte de su avance tecnológico a las armas de destrucción y material bélico.
sábado, 18 de junio de 2011
¿Surge un nuevo paradigma respecto al impacto de los juegos online?
La historia del juego y el hábito de jugar es inherente a la conducta y existencia humana y se remonta a la antigüedad. En épocas inmemoriales se apostaba en las guerras o sobre quién podía cazar un ciervo más rápido. Mucho más tarde aparecieron los juegos de mesa, los dados y juegos de apuestas relativamente sencillos en los que se daba expresión al impulso de jugar. Los juegos de carta surgieron más tarde junto con la ruleta y las apuestas deportivas.jueves, 16 de junio de 2011
Publicidad en 3D, entre el mundo real y el ciberespacio
La BBC mundo expone en su artículo llamado Publicidad en 3D, entre el mundo real y el ciberespacio, escrito por Katia Moskvitch, como la tecnología 3D en el área de entretenimiento está siendo utilizada cada vez con mayor frecuencia y ya no sólo en el cine como estábamos habituados. Aunque esta tecnología no es reciente, es en estos momentos que está siendo desarrollada al máximo por distintas empresas para conseguir mayor atención por parte de los consumidores; expresa Moskvitch. domingo, 12 de junio de 2011
La tecnología y la familia
Utilizan la tecnología sólo como diversión o entretenimiento
Utilizan la tecnología sólo como diversión o entretenimiento. (2011). Recuperado el 12 de junio de 2011, de http://www.elgolfo.info/elgolfo/nota/68492-utilizan-la-tecnologia-solo-como-diversion-o-entretenimiento/
sábado, 11 de junio de 2011
Paso 2 CMI
martes, 7 de junio de 2011
Urgente!!!
Cuáles son las preguntas definitivas??? porque en la entrada sólo veo los aportes que cada uno hizo pero no veo cuáles serán las que orientarán la investigación????
lunes, 23 de mayo de 2011
Descripción búsqueda de información
viernes, 20 de mayo de 2011
Descripción Búsqueda de información
Primero que todo decidí buscar en la base de datos E-libro de la Biblioteca de la Universidad donde al colocar tecnología y entretenimiento como palabras claves salían algunos textos pero no tenían relación con lo que yo tenía en mente. Por esta razón, decidí buscar sólo con la palabra tecnología y luego con entretenimiento, fue así como conseguí tres de las fuentes bibliográficas que utilizaré. Me pareció una búsqueda algo compleja a la que tuve que dedicarle bastante tiempo porque no todos los textos se orientaban a lo que yo tenía pensado y tuve que hacer un buen proceso de selección para elegir los que más tenían que ver con lo que yo quería.
Después, ingresé a otra base de datos de la Biblioteca llamada Gale en la cual conseguí dos textos que se adaptaban a lo que yo buscaba. También allí conseguí un artículo de una revista que me pareció tenía bastante relación con nuestro tema. En esta base de datos también utilicé las palabras tecnología y entretenimiento por separado. Fue muy importante leer todo detalladamente para ver qué información dentro del texto era adecuada y cual no lo era.
Posteriormente, recurrí a internet para buscar más información sobre el tema seleccionado que pudiese ayudar a responder a la pregunta inicial y las secundarias que me había planteado. Comencé colocando como palabras claves tecnología y entretenimiento, luego para acercarme más a lo que quería saber busqué el desarrollo que ha tenido la tecnología en relación con el entretenimiento y el impacto de esta. Para esta búsqueda en internet fue un poco más difícil la selección ya que tenían que ser fuentes confiables; por eso ignoré páginas como wikipedia, el rincón del vago, monografías y todas aquellas cuyos autores no fuesen personas reconocidas o expertas en el tema. Al final escogí solo cuatro páginas que me parecen tienen la información necesaria para nuestro tema.
Siento que toda la información que recolecté es bastante acorde con las preguntas que me hice sobre el tema y considero que la ayuda de internet fue esencial para este proceso ya que me parece una forma rápida de acceder a la información que se busca, aunque lo complejo es que esta sea lo suficientemente confiable como para utilizarla. De igual manera, el ingreso a la base de datos de la Biblioteca de la Universidad me pareció muy útil y logré acceder a ella por medio de internet, lo cual reafirma que este fue de suma importancia en el proceso.
Paso 1 CMI Problema de información
El tema seleccionado por mi compañero Francisco Castro y yo es tecnología y entretenimiento. Este es un tema bastante extenso debido a toda la información que puede conseguirse al respecto; por esta razón en los comentarios de esta entrada colocamos algunas preguntas cada uno de forma individual que consideramos son las más importantes a desarrollar en nuestro trabajo. De igual forma se explica en los comentarios las taxonomías utilizadas en cada caso.
