lunes, 4 de julio de 2011

Aquí les presentamos nuestro video final sobre nuestro tema de investigación: la tecnología y el entretenimiento

domingo, 3 de julio de 2011

Bruselas firma un acuerdo con Japón para reforzar la seguridad en Internet

Bruselas, 20 jun (EFE).- La Comisión Europea (CE) ha firmado un acuerdo con Japón para el desarrollo de proyectos tecnológicos conjuntos con el fin de reforzar la seguridad de la transmisión de datos en Internet, ha informado hoy en un comunicado.

Es la principal conclusión de la reunión mantenida entre el viceministro japonés de Asuntos Internos, Tetsuo Yamakawa, y el vicedirector general del departamento de Sociedad de la Información de la Comisión Europea, Zoran Stancic.

Esta cooperación formará parte del proyecto "Future Internet" con un presupuesto de 600 millones de euros, incluidos tantos los fondos europeos como la asociación de compañías privadas del sector.

"Los retos de Internet son de tal magnitud que no es posible afrontarlos individualmente sino a través de una cooperación global", ha señalado la CE en el comunicado.

"Internet conecta a 1.500 millones de personas en el mundo pero cada vez almacena más datos y es necesario adaptar los sistemas de transmisión de información y seguridad", añade el texto.

Esta experiencia de colaboración sobre tecnologías de la información (TIC) se enmarca en el acuerdo marco UE-Japón de Ciencia y Tecnología ratificado por ambas partes hace pocas semanas.

En la imagen, un usuario de internet. EFE/Archivo

Bruselas firma un acuerdo con Japón para reforzar la seguridad en Internet. (2011). Recuperado el 3 de julio de 2011 de http://es.noticias.yahoo.com/bruselas-firma-acuerdo-jap%C3%B3n-reforzar-seguridad-internet-120225262.html


20 años de la primera llamada de móvil GSM

1 julio, 2011 - 11:40 |

Hoy se cumplen 20 años desde que se realizó la primera llamada comercial a través de una red móvil de tecnología GSM. El 1 de julio de 1991, Harri Holkeri, entonces primer ministro de Finlandia (en la fotografía), llamó a Kaarina Suonio, teniente de alcalde de la ciudad de Tampere, para comentar las ventajas de la nueva tecnología digital de telefonía móvil, entre las que destacaban la calidad de sonido, la seguridad de la comunicación y el hecho de que la identidad del teléfono se encontrase en la tarjeta SIM, también novedad en aquel momento. La nueva red había sido creada por Telenokia y Siemens (actualmente Nokia Siemens Networks) para la operadora Radiolinja (actualmente denominada Elisa).


20 años de la primera llamada de móvil GSM. (2011). Recuperado el 3 de julio de 2011 de http://es.noticias.yahoo.com/20-a%C3%B1os-llamada-m%C3%B3vil-gsm-094018280.html;_ylt=AuWRzmKhkwvKXpAB8RqITB1jf8l_;_ylu=X3oDMTNhYTI4Y3VsBHBrZwNiYWI2YWNmZC1kNWRiLTM2NDUtYmQwMC1hNWQ4YzQ4NGI1YTQEcG9zAzEEc2VjA01lZGlhSnVtYm90cm9uBHZlcgNmMzgzOTBhMC1hM2M3LTExZTAtYmRkZS0wNDFmMjU2N2I2NmU-;_ylg=X3oDMTFwZHVzbjZoBGludGwDZXMEbGFuZwNlcy1lcwRwc3RhaWQDBHBzdGNhdAN0ZWNub2xvZ8OtYQRwdANzZWN0aW9ucw--;_ylv=3


¿Qué se necesita para hacer buenos videojuegos?

Barcelona, 1 jul (EFE).- Cliff Blezsinski, pieza clave en la creación de la saga “Gears of War”, ha visitado hoy el certamen Gamelab donde afirmó que para hacer videojuegos no basta con jugar mucho, sino que “hay que leer mucho, ver muchas películas y vivir la vida para enriquecerse con la experiencia”.

Con solo 36 años Blezsinski es considerado un referente de un sector al que llegó antes de acabar el instituto con su primer videojuego comercial, “Jazz Jackrabbit”.

Unos años después, llena auditorios de conferencias en las que sus seguidores, algunos casi de su misma edad, le preguntan qué deben hacer para ser un buen creador de videojuegos a lo que Blezsinski responde sin dudar que “empezar cuanto antes a hacer videojuegos”.

Para él, tan importante como contar buenas historias es saber venderlas en todo el mundo. En un circuito tan internacional como el de los videojuegos ha podido comprobar cómo “aunque América es un lugar espléndido, la gente se pasa la vida sin salir del país, creyéndose el centro del universo y sin valorar la importancia de lugares como Barcelona o Japón”.

Polémico por sus opiniones, se toma las críticas con humor y cuando lee en un foro de internet que alguien le llama “gilipollas” él toma esos insultos y los convierte “en leña para hacer mejores juegos”.

Le gusta trasladar sus experiencias a sus videojuegos y, a través de las redes sociales, comparte datos sobre su vida personal con el objetivo de que “los videojuegos tengan una personalidad y se puedan relacionar con una cara”.

Aunque Blezsinski disfruta cuando sus fans le preguntan por su vida, se siente “asustado” ante los periodistas y cuando tiene que dar conferencias de carácter empresarial.

Es consciente de que las nuevas tecnologías, como los móviles y tabletas están pisando fuerte y lo están cambiando todo, de manera que el contexto actual es “apasionante para los desarrolladores, pero también inquietante”.

“El publico y el mercado está cambiando, la mente humana está cambiando, nos distraemos mucho con internet y necesitamos que ocurran muchas cosas a la vez”, una dificultad que hace que cueste más acaparar toda la atención de los jugadores y que “un pequeño juego de Suecia consiga 100 millones de jugadores” -en referencia a “Angry Birds”-.

La solución a este problema, según Blezsinski es “ser quirúrgico, casi malvado, para que la gente juegue hasta que amanezca” con trucos como “envolver el núcleo de la historia con capas, como si fuera una cebolla”.

Pese a todos estos cambios, este desarrollador norteamericano opina que los videojuegos son, ante todo “un arte, no hay más que ver los bocetos y esculturas que se hacen para su diseño”, pero, puntualiza, “en un mundo de marcas, no deja de ser un arte comercial”. EFE


¿Qué se necesita para hacer buenos videojuegos?. (2011). Recuperado el 3 de julio de 2011 de http://www.noticias24.com/tecnologia/noticia/9693/%C2%BFque-se-necesita-para-hacer-buenos-videojuegos/

sábado, 2 de julio de 2011

Presentación Final

A continuación se muestra la presentación final realizada por mi compañero y yo, donde se explican los pasos llevados a cabo para realizar nuestra investigación así como nuestra opinión personal sobre la materia.



domingo, 19 de junio de 2011

La importancia y el impacto del desarrollo tecnológico

A pesar de que la tecnología ha existido desde que el ser humano tiene conocimiento y aplicación del mismo, éste no ha tenido tanta importancia como en el último siglo. La rivalidad entre los países siempre ha existido, la cual se demuestra desde eventos deportivos hasta guerras bélicas, sin embargo existe algo en común entre todo esto. La tecnología ha llegado a el nivel de presentarse en todo momento de nuestras vidas, así se le da aplicación en la fabricación de nueva ropa deportiva hasta la creación de armas de fuego, con lo cual se convierte en el factor más importante para obtener un ganador.

Actualmente los países de primer mundo son aquellos que toman en serio su desarrollo tecnológico. Para verlo basta con observar las estadísticas. Estados Unidos y Canadá siempre han tenido un continuo estudio de sus tecnologías y por ello se han mantenido estables a nivel internacional con el paso del tiempo. Japón se dio cuenta de ello y después de la segunda guerra mundial invirtió tiempo, dinero y esfuerzo en la tecnología para pertenecer al primer mundo y llegar a ser el país con mayor avance tecnológico hoy en día. A mediados de los 80’s Corea, Singapore, Malasia, China y Taiwan también apostaron por la tecnología y en este momento China es la nueva gran potencia económica con un crecimiento tan acelerado que los chinos no saben qué hacer con tanto dinero (Crecimiento 5 veces mayor que en México, aproximadamente).

Los países que están en crecimiento, como México, aun están rezagados en materia de tecnología por su falta de visión. Las empresas no se preocupan por utilizar recursos actualizados, porque dentro del mismo país no hay una cultura de competencia tecnológica. Es por ello que la globalización está ayudando a las empresas extranjeras que llevan a los países menos desarrollados su tecnología de punta y no encuentran competencia alguna con las empresas de la región. Los consumidores se acercan a las opciones tecnológicas porque no ven el proceso sino el resultado, que es lo que interesa a ellos, por tal motivo quienes deben de perderle el miedo son las empresas mismas. En el ejemplo de México, los demás países han visto a México como un lugar seguro para invertir porque a pesar de que esto ayuda a México económicamente, quien en realidad crece es la empresa misma y por ser extranjera no se refleja el crecimiento de México.

El desarrollo tecnológico de un país debe darse desde la iniciativa propia, esto es, en las escuelas por medio de proyectos e investigaciones y en las empresas por medio de capacitaciones y actualizaciones de infraestructura. La inversión privada provoca competencia y pone al alcance distintos tipos de tecnología, logrando una gama mucho más amplia que la inversión pública pues ésta última suele ser de poco alcance y con menor aplicación. Estados Unidos aporta el 2% de su producto interno bruto al estudio tecnológico mientras que México sólo utiliza el 0.4%, en Estados Unidos la inversión privada llega al 80% y la pública se lleva el 20% restante mientras que en México las cifras son cruzadas. No importa de qué país se trate, quien no invierte en desarrollo tecnológico está destinado a tener problemas, quien compra tecnología logrará competir, pero el país que quiera ser líder necesita tener tecnología propia.

Cuando un país logra tener un buen desarrollo tecnológico, el impacto se nota por todos los sectores. Se tiene la creencia que cuando se habla de tecnología y de revolución digital se trata de medios de entretenimiento como los videojuegos, la televisión e incluso el Internet y las computadoras. La realidad es que la tecnología en estos tiempos afecta nuestro modo de vida a un nivel que si nos la quitaran de golpe, el índice de supervivencia estaría por los suelos. El desarrollo tecnológico se observa en la simplicidad a la hora de realizar las tareas diarias (hacer la comida en horno de microondas, comunicarse por medio de celulares, Internet, etc), en la economía (al haber mayor competencia los precios bajan y al tener con que producir más y de mejor calidad las ganancias aumentan), en la educación (si existe la infraestructura los proyectos e investigaciones se aprueban) , en el entretenimiento, etc.

Por todos estos motivos se concluye que el impacto que tiene el desarrollo tecnológico en un país es demasiado grande e importante. Más sin embargo es decisión de cada país, de cada institución, de cada empresa y de cada persona el uso que se le dé a la nueva tecnología pues por desgracia no siempre su impacto es positivo y en ocasiones causa daños a la humanidad, cuando se supone que la tecnología existe para hacer prosperar a la humanidad. Así tenemos como ejemplo a Japón, el cual nos maravilla con sus avances tecnológicos encaminados a el entretenimiento y a simplificarnos la vida diaria; como contraparte tenemos a Estados Unidos, el cual usa gran parte de su avance tecnológico a las armas de destrucción y material bélico.


La importancia y el impacto del desarrollo tecnológico. (2010). Recuperado el 19 de junio de 2011, de http://gibraine.com/2005/08/la-importancia-y-el-impacto-del-desarrollo-tecnologico.html

sábado, 18 de junio de 2011

¿Surge un nuevo paradigma respecto al impacto de los juegos online?

La historia del juego y el hábito de jugar es inherente a la conducta y existencia humana y se remonta a la antigüedad. En épocas inmemoriales se apostaba en las guerras o sobre quién podía cazar un ciervo más rápido. Mucho más tarde aparecieron los juegos de mesa, los dados y juegos de apuestas relativamente sencillos en los que se daba expresión al impulso de jugar. Los juegos de carta surgieron más tarde junto con la ruleta y las apuestas deportivas.

Finalmente, a mediados de los años noventa aparece el juego online. Esto supuso una revolución en el mundo del juego, desde su carácter comercial hasta su aspecto social. La nueva tecnología hace al fin posible decidir dónde o cuándo se quiere jugar. Los primeros casinos online eran bastante limitados en su oferta de juegos, pero en la actualidad existe una variada y diversificada oferta de juegos por Internet que ya están reemplazando al juego presencial. Desde blackjack, la ruleta, las tragamonedas, el bingo, el popular póker de mesa y las apuestas deportivas. El juego online ofrece a los apostadores tener un acceso directo a todos los formatos lúdicos y hoy en día, prácticamente, cada jugador tiene un casino hecho a su medida.

Mucho se ha estudiado en sí acerca del impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad, el comportamiento humano y las creencias y valores socioculturales. Los videojuegos y los juegos a través de la red han tenido un espacio considerado para la comunidad científica, interesada en develar las influencias bio-psicosociales que la práctica de estos formatos lúdicos podía provocar en los seres humanos.

Las críticas hacia los videojuegos -juego digital interactivo, con independencia de su soporte, ya sea computadora, videoconsola, o un dispositivo handhel como puede ser la telefonía móvil- han partido siempre de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo frente a la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional.

Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con la que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Así mismo, principalmente desde los medios de comunicación masiva, se los ha presentado como potenciales estimuladores de conductas violentas y delictivas. Todo eso sin mencionar el estado pasivo que presentan los individuos, una suerte de alienación mental que alienta conductas de aislamiento a la vez que las interacciones sociales y vinculares se estrechan y adquieren un carácter más impersonal.

Por su parte, los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión -objetivos-. Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos.

Más específicamente en el terreno de los juegos de azar, estudios recientes han arrojado resultados "positivos" respecto a las consecuencias devenidas del hábito de jugar a través de Internet. Dos nuevas investigaciones científicas han demostrado, por un lado, que los juegos de casinos en línea pueden generar un efecto positivo sobre el cerebro y la capacidad de realizar tareas complejas, mientras que por en el otro se refuerza la teoría de que pueden reducir los niveles de estrés.

Para el primer caso, el profesor de psicología Rolf Nelson sometió a prueba a 20 estudiantes de la escuela de Wheaton, de Illinois, en Estados Unidos. Un grupo jugó a un título de acción mientras que el otro se dedicó a jugar a uno de puzzles. Tras finalizar el experimento la conclusión final arrojó que los estudiantes que jugaron al juego de acción resolvieron el problema más rápidamente pero de modo menos exacto, mientras que los que jugaron al juego de puzzles resolvieron el problema de forma más correcta pero empleando más tiempo. En cualquier caso ambos grupos se encontraban más preparados para la resolución del problema después de jugar.

Para el segundo caso, el estudio que se llevó a cabo en la Universidad McGill en Montreal demostró que en la mitad de los participantes que intervinieron en una partida de póker los niveles de cortisol -una hormona del estrés- se redujeron en un 17% durante el transcurso del partido. Si bien este tipo de estudio comprueba que el póker online puede terminar siendo un buen aporte a la salud de un adulto, basándose en el éxito de la investigación los expertos confían en que existen buenas razones para pensar que otros juegos de carácter virtual pueden arrojar idénticos resultados.

En medio de la indagación científica acerca de las consecuencias compulsivas que puede provocar una práctica desmesurada del juego, un estudio realizado por Howard Sheffer -un científico de la Universidad de Hardvard- comprobó hace dos años atrás que los juegos de azar online son menos adictivos que los juegos tradicionales de carácter presencial. En un claro desafío, quizás, a una creencia actual generalizada acerca del incremento de la ludopatía asociada más que nada a la expansión de las apuestas online, la investigación concluye en que las probabilidades de adicción a través del juego por Internet son mucho menores que las que existen cuando se trata de un juego presencial.

Otro dato revelador de dicha investigación indicó que los jugadores online se muestran mucho más respetuosos, mesurados, en general actúan con mucha más prudencia que aquellos que juegan de manera presencial. Según el mencionado estudio, una persona que se encuentra en un casino real ante una inminente derrota se frustrará mucho más que aquella que se encuentra viviendo dicha derrota en la comodidad de su hogar. Para el experto, estas revelaciones académicas reflejan que el factor online no representa un motivo para que los jugadores se vuelvan más adictos, de hecho, menciona que las prohibiciones que muchos países mantienen contra los juegos de azar en línea son injustificadas.

El avance de la ciencia acerca de estos nuevos postulados parecería brindar una imagen más positiva acerca del impacto bio-psicosocial de los juegos interactivos o en línea. Sin embargo, cabe recordar que si bien las muestras pueden resultar probatorias de dichas teorías, no se puede vulnerar la subjetividad de cada individuo, por lo que la estructura psíquica de cada sujeto determinará en parte su nivel de dependencia o autonomía respecto a un juego compulsivo y su capacidad para asimilar las consecuencias de este tipo de hábito. En todo caso, intervendrán también siempre factores individuales, científicos y sociales. O sea que, la comunidad científica y la búsqueda de nuevos paradigmas, como así también la influencia de las instituciones de la sociedad como los medios de comunicación tendrán siempre una mirada subjetiva acerca del comportamiento de estos fenómenos. Más allá de los postulados, del orden social del que provengan, es cierto que la ludopatía viene en aumento dentro de una etapa de revolución, diversificación y expansión del juego y las apuestas por Internet. Cualquier mirada sesgada de esta realidad redundaría en explicaciones reduccionistas acerca de un fenómeno y una industria que, por su complejidad, no admite evaluaciones aisladas de su forma y contenido.





Dore, A. (2011). ¿Surge un nuevo paradigma respecto al impacto de los juegos online? Recuperado el 18 de junio de 2011, de http://www.eldiario.deljuego.com.ar/es/submenuanalisisdelsector/544-isurge-un-nuevo-paradigma-respecto-al-impacto-de-los-juegos-online.html

jueves, 16 de junio de 2011

Publicidad en 3D, entre el mundo real y el ciberespacio

La BBC mundo expone en su artículo llamado Publicidad en 3D, entre el mundo real y el ciberespacio, escrito por Katia Moskvitch, como la tecnología 3D en el área de entretenimiento está siendo utilizada cada vez con mayor frecuencia y ya no sólo en el cine como estábamos habituados. Aunque esta tecnología no es reciente, es en estos momentos que está siendo desarrollada al máximo por distintas empresas para conseguir mayor atención por parte de los consumidores; expresa Moskvitch.

Entre las distintas innovaciones que se están realizando con el uso de esta tecnología, el artículo destaca las siguientes:

Alimentar a las aves

La empresa Nestlé junto con Dassault Systemes utilizaron la tecnología 3D para implementarla en sus cajas de cereales. Moskvitch explica: "...hay que recortar las gafas 3D y una etiqueta de la parte posterior de la caja, colocar la etiqueta en la parte superior de los lentes, teclear una dirección de internet y encender la cámara de la computadora". Luego añade lo siguiente: " Lo que verá será una página con los personajes de una película de animación en 3D. A medida que mueve la caja, la tecnología detecta los movimientos en tiempo real -y puede jugar un juego de carreras en la pantalla".

La película río, fue la base de esta nueva forma de entretenimiento la cual “se está llevando a cabo en 53 países con 26 millones de cajas para "alimentar" a las aves animadas de la película…”

3D en redes sociales

La automotriz Ford creó una serie de videos en tecnología 3D “inspirados en la escena en cámara lenta de la película Matrix”, nos dice Moskvitch. Luego explica: “…utilizaron 40 cámaras para tomar fotos en una secuencia, crearon un vídeo de imagen fija que parecía como si la cámara se moviera en torno a una imagen fija en 3D”. Y finalmente dice: “Entonces, las personas podían subir películas con un logotipo de Ford Focus a YouTube y compartirlos en redes sociales como Facebook y Twitter”.



Moskvitch, K. (2011). Publicidad en 3D, entre el mundo real y el ciberespacio. Recuperado el 16 de junio de 2011, de http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110609_tecnologia_3d_mundo_real_publicidad_jrg.shtml

domingo, 12 de junio de 2011

La tecnología y la familia

El video que se enseña a continuación ganó en los Premios Hermes 2006 al mejor corto animado.

El video muestra como la llegada de la tecnología va afectando poco a poco el comportamiento de los seres humanos y como estos se vuelven cada vez más dependientes de las nuevas tecnologías que van apareciendo a un paso sumamente acelerado. Es un video que sirve como reflexión, porque si bien las tecnologías pueden facilitarnos muchas cosas, sino se utilizan de manera correcta pueden aislarnos.


Utilizan la tecnología sólo como diversión o entretenimiento

El director de Comunicación del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT), Miguel Ángel Sánchez De Armas, afirmó que la tecnología actualmente está subutilizada, ya que esta puede utilizarse en el ámbito educativo o para hacer una sociedad más democrática.

En este momento, afirmó que la tecnología se utiliza como diversión o entretenimiento, pero está puede lograr grandes avances en la vida.

Entrevistado en esta ciudad, donde se desarrolla el Encuentro Internacional Sociética Veracruz 2011, bajo el patrocinio de diversas empresas trasnacionales y la participación del Gobierno de Veracruz y la Asociación Mexicana de Internet (AMPICI), Miguel Ángel Sánchez de Armas comentó que el mayor potencial del Internet está aún por descubrirse en la sociedad.

Agregó que se debe trabajar para fomentar una cultura digital, y no solo corresponde a las autoridades extender el uso del internet sino por los mismos usuarios.


Utilizan la tecnología sólo como diversión o entretenimiento. (2011). Recuperado el 12 de junio de 2011, de http://www.elgolfo.info/elgolfo/nota/68492-utilizan-la-tecnologia-solo-como-diversion-o-entretenimiento/

sábado, 11 de junio de 2011

Paso 2 CMI

Seleccionar información es una tarea bastante laboriosa que requiere de tiempo y dedicación. A continuación, en los comentarios de esta entrada, se presentan las descripciones individuales del proceso de selección de información llevado a cabo por mi compañero Francisco Castro y yo, Andrea Cabrera.






martes, 7 de junio de 2011

Urgente!!!

Chicos!!!!
Cuáles son las preguntas definitivas??? porque en la entrada sólo veo los aportes que cada uno hizo pero no veo cuáles serán las que orientarán la investigación????

lunes, 23 de mayo de 2011

Descripción búsqueda de información

Para conseguir la información relevante al tema que escogimos, recurrí a las bases de datos electrónicas E-libro y Gale por medio de la Biblioteca Pedro Grases, y mediante una búsqueda en Internet utilizando el motor de búsqueda Google. Mediante la Biblioteca Pedro Grases, utilice los términos "tecnología entretenimiento" para conseguir fuentes relevantes al tema, y luego seleccione las más conectadas al mismo. En la Biblioteca Pedro Grases como tal, no conseguí fuentes relevantes a ambos términos que utilicé para la búsqueda, que considero son los que mejores resultados darían, y por ende no utilice esa base de datos. En la búsqueda por Internet, la herramienta Google fue de gran ayuda para conseguir artículos electrónicos sobre el tema, aun cuando haya decidido usar menos artículos de los que encontré.

viernes, 20 de mayo de 2011

Descripción Búsqueda de información

Para buscar la información más apropiada para nuestro tema utilicé dos tipos de fuentes, la digital por medio de páginas de internet y la otra fue la base de datos de la Biblioteca Pedro Grases.
Primero que todo decidí buscar en la base de datos E-libro de la Biblioteca de la Universidad donde al colocar tecnología y entretenimiento como palabras claves salían algunos textos pero no tenían relación con lo que yo tenía en mente. Por esta razón, decidí buscar sólo con la palabra tecnología y luego con entretenimiento, fue así como conseguí tres de las fuentes bibliográficas que utilizaré. Me pareció una búsqueda algo compleja a la que tuve que dedicarle bastante tiempo porque no todos los textos se orientaban a lo que yo tenía pensado y tuve que hacer un buen proceso de selección para elegir los que más tenían que ver con lo que yo quería.
Después, ingresé a otra base de datos de la Biblioteca llamada Gale en la cual conseguí dos textos que se adaptaban a lo que yo buscaba. También allí conseguí un artículo de una revista que me pareció tenía bastante relación con nuestro tema. En esta base de datos también utilicé las palabras tecnología y entretenimiento por separado. Fue muy importante leer todo detalladamente para ver qué información dentro del texto era adecuada y cual no lo era.
Posteriormente, recurrí a internet para buscar más información sobre el tema seleccionado que pudiese ayudar a responder a la pregunta inicial y las secundarias que me había planteado. Comencé colocando como palabras claves tecnología y entretenimiento, luego para acercarme más a lo que quería saber busqué el desarrollo que ha tenido la tecnología en relación con el entretenimiento y el impacto de esta. Para esta búsqueda en internet fue un poco más difícil la selección ya que tenían que ser fuentes confiables; por eso ignoré páginas como wikipedia, el rincón del vago, monografías y todas aquellas cuyos autores no fuesen personas reconocidas o expertas en el tema. Al final escogí solo cuatro páginas que me parecen tienen la información necesaria para nuestro tema.
Siento que toda la información que recolecté es bastante acorde con las preguntas que me hice sobre el tema y considero que la ayuda de internet fue esencial para este proceso ya que me parece una forma rápida de acceder a la información que se busca, aunque lo complejo es que esta sea lo suficientemente confiable como para utilizarla. De igual manera, el ingreso a la base de datos de la Biblioteca de la Universidad me pareció muy útil y logré acceder a ella por medio de internet, lo cual reafirma que este fue de suma importancia en el proceso.


Andrea Cabrera V.

Paso 1 CMI Problema de información

El tema seleccionado por mi compañero Francisco Castro y yo es tecnología y entretenimiento. Este es un tema bastante extenso debido a toda la información que puede conseguirse al respecto; por esta razón en los comentarios de esta entrada colocamos algunas preguntas cada uno de forma individual que consideramos son las más importantes a desarrollar en nuestro trabajo. De igual forma se explica en los comentarios las taxonomías utilizadas en cada caso.

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